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《英雄聯盟:雙城之戰》:從邊緣走向核心背后,拳頭游戲IP泛娛樂開發的體系化

2021-11-09 06:16:08 來源:人民日報客戶端

《英雄聯盟》籌備6年的首部動畫衍生劇集《英雄聯盟:雙城之戰》(下文簡稱《雙城之戰》)11月7日同時登錄騰訊視頻與Netflix。

對IP方拳頭游戲來說,動畫劇集的順利落地,標志著《英雄聯盟》IP的泛娛樂開發實質性地進入新階段,也是拳頭從游戲公司向泛娛樂公司轉型的重要節點。

根據拳頭游戲以往的表述,一方面推出動畫劇集是幫助消除游戲污名化,讓《英雄聯盟》IP進入主流文化視野的重要方式;另一方面,《英雄聯盟》IP價值已高于游戲本身,通過動畫等形式發掘游戲IP的可拓展性和傳承性,而非僅將其作為游戲的附屬品,能產生遠超于一款游戲的價值。

基于這些理念,《雙城之戰》并非對游戲劇情的簡單還原,也不僅是面向玩家的“粉絲向福利”,而是選取游戲中具有沖突性和宿命感的兩大城邦祖安與皮爾特沃夫,以動畫形式補齊世界觀和多位英雄角色的成長脈絡,打造一部讓所有觀眾都能理解的故事。

從《雙城之戰》上線一天的熱度和口碑來看,市場反饋回應了拳頭的訴求。Netflix于Twitch的同步直播頻道,同時觀看人數最高達到140萬,影評網站爛番茄分數達到98分。騰訊視頻上該劇集已經得到1.3億次播放量,豆瓣評分高達9.2。

近兩年,游戲IP開發和游戲公司的泛娛樂轉型已有越來越案例出現。除了部分二次元游戲等角色、劇情大于玩法的內容向游戲,海外的《暗黑破壞神》《怪物獵人》等PC主機游戲,亦或是國內的《王者榮耀》等手游都在推進IP化進程。

動畫可以幫助游戲玩家詳細了解游戲背景與角色故事,在擴大玩家群體,發掘IP衍生價值方面更有優勢,是目前游戲IP化的主要方向。不過,在實際動畫化過程中,游戲IP往往面臨游戲內容碎片化難以聚焦、對非玩家存在一定觀看門檻、游戲公司難以密切把控動畫制作細節與呈現方式等問題。

《英雄聯盟》在平衡玩家與大眾訴求,動畫與游戲以及其他IP改編環節的聯動等方面為行業提供了一種借鑒方向。

此外,背后的拳頭游戲,這幾年逐步落地泛娛樂開發體系也值得關注,自K/DA女團開始(東西文娛曾于2020年11月受邀參加了K/DA新EP線上發布會,相關鏈接請見文末鏈接),通過自研、收購、跨界合作,拳頭的IP泛文化娛樂開發已經在游戲矩陣、動畫、音樂、虛擬偶像、漫畫等多個領域均有相關形態落地。

游戲IP泛娛樂多元化開發不是新概念,近年來間或也有廠商在推進,但思路還停留在進行長線運營、推出續作鞏固自身游戲在品類上的優勢。一些娛樂化的衍生產品也是為游戲本身而服務,沒能跳脫出原本的用戶圈層。

現在的思路,更傾向于在IP基礎上拓展不同游戲類型賽道,吸納不同口味的玩家。同時在衍生娛樂產品上也不只是講究游戲情懷,而是面向廣泛大眾,讓非游戲粉絲也能對游戲IP產生共鳴和消費意愿。

在這樣的思路轉變下,游戲IP泛娛樂化開發的要求被抬高,這對游戲公司也提出了更多要求和新的挑戰。

從一定程度上,提前把路跑通的公司,不僅在進行探索,也在無形中定義中一種標準。可以肯定的是,在游戲IP內容開發上,受眾的判斷標準只會越來越高。

《英雄聯盟》動畫6年落地

游戲IP動畫開發從邊緣走向核心

2019年《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭游戲正式官宣了多款IP衍生游戲和第一部衍生動畫劇集《雙城之戰》的消息。

在此之前,拳頭游戲實際上曾就《英雄聯盟》IP開發有諸多想法,《雙城之戰》在2016年前后已有雛形,但直到2019年,拳頭將游戲IP開發才從游戲的附屬,上升為以游戲為核心,挖掘IP多元價值。

同年年底,拳頭還成立新部門Riot Forge,專門打造圍繞《英雄聯盟》IP的全新游戲作品。而《雙城之戰》動畫,也成為這一戰略方向下重要的規劃,圍繞IP開發動畫的業務從邊緣走向公司中心。

事實上 ,在游戲內容化趨勢下,玩家對于游戲內容的要求日益提升,不僅消費游戲玩法,同時對游戲內角色和故事也會產生興趣和情感。而游戲改編動畫是對游戲角色、世界觀的豐富和補充,構建粉絲對IP認同。且隨著游戲用戶增長趨于天花板,動畫作為游戲粉絲、ACG群體,乃至路人最容易接受的形式之一,能幫助發揮IP長尾價值,吸納大眾成為IP粉絲。

《英雄聯盟》近日發布消息稱,其IP系列游戲月活躍玩家達到了1.8億人,在全球都擁有非常龐大的粉絲群體。拳頭游戲的知識產權內容及合作伙伴負責人賈里德肯尼迪則在采訪中表示,游戲在某些方面非常優秀,但在敘事上略遜一籌,而《英雄聯盟》的玩家想要更多地了解角色,了解故事背景,他們想要以全新的方式體驗這個世界。

而拳頭的IP發展負責人Thomas Vu也曾在2019年騰訊游戲開發者大會上表示,"在傳統的行業思維中,IP只是附加產品線。但偉大的世界觀和優質的角色可以薪火相傳,漫威就是一個特別好的例子。同時IP也會帶來光環效應,在不同的產品中被放大,《魔獸》輕易地就從RTS變到MMO又變到CTG。"

不僅是拳頭,全球游戲行業近年來掀起動畫化、影視風潮,除了二次元游戲,更多類型的游戲改編動畫影視正在逐漸從為游戲推出大型宣傳片,轉向將其作為游戲IP的重要組成部分,游戲IP開發由此從行業邊緣向更中心的位置轉移。

在海外市場,如《DOTA2》動畫《龍之血》、老牌日本廠商CAPCOM推出3D動畫《怪物獵人:公會傳奇》、2020年動視暴雪影業聯合主席宣布《暗黑破壞神》《守望先鋒》正在制作日式風格的動畫劇集。

近日,任天堂在企業管理政策簡報會中,就表示投入500億日元(約28億人民幣)進游戲IP擴張,包括投資IP動畫、影視開發。"我們將在與游戲業務有強關聯度的娛樂業中尋找機會,為此將致力于在游戲以外的領域構建軟件資產。繼《超級馬里奧》電影之后,還將開發新的影視內容。"

而在國內,游戲IP改編動畫的數量與速度也在提升,不過主要還是以二次元、女性向和RPG單機游戲為主,且大多是泡面番、短視頻,如《戰雙帕尼尼》《女武神的餐桌》等。推出每集5分鐘左右的"泡面番",多為搞笑番劇,視作為游戲IP的番外補充內容,面向核心粉絲群體。而完全與游戲世界觀聯動,補齊角色設定的長劇集則相對較少,還在籌備和制作階段,預計明后兩年將有更多游戲改編動畫正劇面世。

游戲改編動畫的難點和方向

拳頭的做法

游戲改編動畫的趨勢更加明朗,但改編困難也愈加凸顯。例如由于游戲與動畫的題材的區別,改編后動畫內容對于非玩家存在門檻,IP方與制作方溝通不暢,難以協調等原因,導致改編動畫角色人設崩塌、劇情魔改等,面臨玩家詬病,也無法吸引大眾。

具體來說,游戲本身可以存在復雜的背景,劇情多線并行,碎片化地呈現在每個角色上,玩家可以選擇任意角度從任一角色身上進行感知。但在動畫影視作品中,必須將敘事作為主要內容,世界觀與主線劇情的架構、主角與配角的行事邏輯、正反角色劇情沖突等需要精細設計,讓每一個角色立體化和多維化。

游戲IP改編為動畫作品后,首批觀眾中游戲玩家含量較高,再逐漸吸引更多的非玩家觀眾。那么,動畫需要降低非玩家的觀看門檻,同時讓游戲玩家感到IP的歸屬感,平衡二者的體驗。

此外,大多數游戲IP方基本很難在動畫制作中密切把關內容,制作團隊需要參透游戲IP的特色以及亮點,在有限的時間及預算下展現。同時游戲IP本身帶來的關注度,也會使制作團隊在口碑、熱度、付費等方面面臨更大的壓力。

從《英雄聯盟》本身特性來看,世界觀十分龐大,符文之地設定復雜。《英雄聯盟》曾在2014年修訂世界觀,為每位角色設定傳記及故事,而因MOBA游戲的性質,人物角色眾多,每個人都有屬于自己的故事,將IP改編為動畫作品,幾乎面臨游戲改編動畫的各種挑戰。

從已播出的動畫來看,《雙城之戰》做出了較多的嘗試。

從一開始,對于IP動畫和影視劇集,拳頭就更愿意把IP開發的控制權掌握在自己手中,而非將IP直接授權給其他動畫影視公司。因此,拳頭選擇自主把控劇本、設定等動畫制作的前期核心工作,而工業化生產的部分交由專業團隊完成。

據了解,該部動畫由拳頭和Fortiche Productions聯合制作,后者是一家2009年成立的法國動畫工作室,擅長制作三渲二風格的動畫。

兩者的合作可以追溯至2013年英雄聯盟的第一部英雄動畫MV宣傳片——新英雄金克斯宣傳片《Get Jinxed》,金克斯也是此次《雙城之戰》的女主角之一。之后,Fortiche還為拳頭制作了K/DA女團播放量最高的MV《POP/STARS》、2014年和2018年世界賽宣傳片,以及同樣出現在《雙城之戰》中的英雄艾克的宣傳片。

在動畫的具體開發上,首要問題是如何從游戲中提取主角以及劇情故事。《雙城之戰》的兩位主角蔚與金克斯,本就在游戲中人氣較高,在游戲中她們的交集十分碎片化。動畫明確二人為姐妹,并且于前三集故事中補充完整了二人兒時的經歷。

其次,如何在動畫有限的容量內講述背景設定。制作方Fortiche工作室保持了《英雄聯盟》的人物細節與磅礴的背景風格,優化各類特效,分鏡詳細,轉場緊湊有序。在前三集劇情中,將皮城與祖安的城市背景以及居民矛盾穿插其中,讓未玩過《英雄聯盟》的觀眾也能迅速理解。

最后是制作匹配游戲的配樂音效,在音樂等方面借助泛娛樂流量幫助出圈。

據了解,拳頭音樂專屬的音樂團隊為《雙城之戰》制作了一張交響樂配樂專輯。配音部分選取了艾拉·珀內爾、海莉·斯坦菲爾德等多名演員進行演繹。此外也為中國觀眾推出了陳奕迅演唱的中文版主題曲《孤勇者》,合作729聲工場及多名演員推出中文本土化配音版本。

肯尼迪曾表示,拳頭游戲希望在動畫制作中找到“共通的主題”,既能滿足核心玩家,又能吸引不熟悉游戲的人。主創也表示,英雄聯盟動畫籌備了6年之久,在此期間拳頭游戲不斷磨合作品細節,上述做法相對比較能平衡玩家與路人的需求。

從目前動畫評價來看,有較多觀眾表示被劇情內容吸引,配樂效果好,人物生動,細節豐富。不過部分觀眾反饋,仍舊存在一些不足。例如對金克斯的性格及其心理歷程的不理解,對于蔚兒時與范德爾觀念沖突的異議,同時也有部分觀眾表示國語配音代入感較差。

從游戲營銷到以泛娛樂公司為目標

拳頭游戲的轉型

2018年在《英雄聯盟》全球總決賽開幕式上,拳頭游戲推出了虛擬女團K/DA,虛擬女團K/DA的呈現水準,至今仍是虛擬女團需要看齊的目標。而在此后,拳頭的IP泛文化娛樂開發已經在游戲矩陣、動畫、音樂、虛擬偶像、漫畫等多個領域均有相關形態落地。

1、游戲仍是重點,在游戲矩陣上橫向拓展

游戲方面依然是拳頭游戲重點業務,通過加強自研、與外部工作室合作、收購工作室等方式拓展《英雄聯盟》IP游戲矩陣,已公布10款衍生游戲,在各主流游戲品類上都有布局。

其中絕大部分游戲產品都由拳頭游戲第一方自研,或與騰訊合作開發。《云頂之弈》《英雄聯盟手游》《符文之地傳說》《金鏟鏟之戰》四款產品已經落地。

2019年12月,為補充《英雄聯盟》IP游戲研發力量,拳頭游戲推出了Riot Forge發行品牌,與第三方工作室合作開發《英雄聯盟》IP衍生游戲。Riot Forge旗下有《Ruined King》和《CONV/RGENCE》兩款項目在2019年曝光,前者由開發過ARPG游戲《暗黑血統:創世紀》的Airship Syndicate負責開發,后者開發商為擅長橫版動作游戲制作的Double Stallion Games。

拳頭游戲也通過收購工作室的方式,加強非擅長品類的游戲研發實力。曾在2016年收購格斗游戲開發工作室Radiant,這家工作室日后負責了《英雄聯盟》IP衍生格斗游戲《Project L》的開發工作。2020年,拳頭游戲又收購沙盒游戲開發工作室Hypixel Studios,為其新作《Hytale》研發提供支持。

2、多種泛娛樂形態并行

在《雙城之戰》之前,拳頭游戲就因為發布的高質量動畫短片,而被玩家戲稱為“動畫公司”。在動畫開發層面,拳頭游戲與多家知名動畫工作室保持緊密的合作關系。簽約了Fortiche Productions、Blur Studio、Axis Studios、IDEOMOTOR Studio等多家頂尖動畫工作室,其中Axis Studios已經與拳頭游戲合作了19部動畫短片,動畫工作室資源為Riot的IP動畫開發提供基礎。

音樂方面,拳頭游戲內部有專門面向音樂制作的Riot Music Team為游戲音樂制作提供支持,旗下虛擬女團K/DA首張專輯《ALL OUT》內的歌曲都是由Riot Music Team負責制作。拳頭游戲還與流行音樂明星進行合作,本次為《雙城之戰》的主題曲《Enemy》由流行樂隊Imagine Dragon創作,此前該樂隊還為《英雄聯盟》2014全球總決賽創作主題曲《Warriors》。此外,拳頭游戲合作過的明星或樂隊還包括 inPark、J.I.D、陳奕迅等等。

虛擬女團K/DA并非拳頭游戲在虛擬音樂團體上的第一次嘗試,早在2011年便由五名《英雄聯盟》角色組成“五殺搖滾樂隊”,并在2014年發布專輯《Smite and Ignite》。

2017年,拳頭游戲內部產生了創立K/DA的提議,結合拳頭游戲在音樂和計算機圖形技術的方面累計,在2018年推出該組合。并在2020年推出首張專輯《ALL OUT》,該專輯登上美國Billboard二百強專輯榜第175位。

此外,拳頭游戲還與漫威合作推出《艾希:戰母》《英雄聯盟:拉克絲》《劫》三部作品,豐富《英雄聯盟》世界觀。2019年,拍攝《英雄聯盟:起源》紀錄片,講述拳頭和《英雄聯盟》IP的發展歷程。又在2020年,拳頭游戲又推出第一本電子小說《蓋倫:第一盾陣》。

《英雄聯盟》IP的影響力以及遍布全球,而中國是最重要市場之一。今年7月,拳頭游戲在上海靜安區建立了美國總部之外第二個全球研發中心,開始面向中國市場的游戲品類偏好開發IP衍生游戲。

隨著《英雄聯盟中國》進入中國吸納一批新的手游用戶,以及EDG的奪冠也將其影響力在中國推向新的高度,這客觀上也為《英雄聯盟》IP在中國的發展創造一個新的機會。

新機會的潛力和未來的規模,顯然是可以想象得到的。

關鍵詞: 雙城 之戰 拳頭

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