首頁 行業(yè) 活動 項目 快訊 文娛 時尚 娛樂 科技 汽車 綜合 生活

虛擬直播:人人皆可虛擬還有多遠?

2021-11-05 09:16:12 來源:人民日報客戶端

撰文:EW | 顧倍嘉 金佳

審核:EW | 岳鴻(上海)

支持:東西文娛ACG組

導 讀

無論是近日刷屏的虛擬美妝達人柳夜熙,還是短短幾個月躥紅的A-soul,又或者是上半年小紅書出道即出圈的虛擬人AYAYI,今年以來,虛擬人在引發(fā)持續(xù)的關注。

從二次元風格虛擬偶像的不斷破圈到高精度的超寫實數(shù)字人,平臺方和各類參與公司對虛擬人的重視度與投入度在加大。可以看到,PGC內容和活動的頻次越來越高,并且頭部IP公司開始呈現(xiàn)矩陣式擴張。

近年來,動捕、建模等技術的發(fā)展,已經(jīng)一定程度上降低了虛擬人的生產(chǎn)門檻,并由此推動了虛擬人的類型細分和應用場景上的探索,也打開了行業(yè)更多的想象空間。

但在技術迭代進程中,如何以更低的成本、更高的效率生產(chǎn)虛擬內容,始終是行業(yè)一大關注的痛點。尤其當下元宇宙概念的興起,外界對于虛擬人在其中的角色以及相應的內容的呈現(xiàn),不乏想象。

這讓以UGC為主要機制的虛擬直播再次獲得了更多的關注。

從市場需求層面來看,年輕人對于沉浸虛擬娛樂和數(shù)字消費的追捧,讓“人人皆可虛擬”的需求正在增長;而從市場基礎來說,本土市場高度發(fā)展的短視頻和直播行業(yè),為虛擬主播創(chuàng)造了生長的平臺和變現(xiàn)的渠道。

從國內B站等主要的虛擬直播數(shù)據(jù)來看,去年以來,虛擬主播的高速增長已經(jīng)印證了這一細分領域的發(fā)展。而處于2D轉3D的內容升級拐點,則為新的技術和內容服務商提供了切入市場的新機會。

虛擬直播興起

3D正流行、個人勢需求提升

疫情影響下,直播與虛擬偶像的結合,讓虛擬主播數(shù)量上呈現(xiàn)爆發(fā)的勢頭。

以國內虛擬偶像最為聚集的B站為例,B站CEO陳睿在今年12周年慶上表示,過去一年共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已成為B站直播領域增長最快的品類。

從全球市場來看,自2016年年末日本vTuber絆愛上傳自己的第一個視頻起,虛擬主播這個概念也已經(jīng)走過了五年左右;而在中國市場,類似絆愛這樣的Vtuber/虛擬主播發(fā)展的主陣地就是在B站。

相比初音未來等以唱跳為主,根植于UGC生態(tài)土壤的初代虛擬偶像,絆愛為代表的Vtuber主要依托于背后的運營團隊,更加注重對流行文化內容和粉絲的即時反饋與交互,并借助YouTube等視頻網(wǎng)站和直播平臺,成為傳統(tǒng)認知的虛擬偶像市場的一股新動能。

新技術的注入,讓廣義的虛擬人隨著圈層的擴散逐步泛化,進一步形成了不同風格的細分,比如二次元2D、二次元3D、超寫實風格。

其中二次元風格3D正在快速發(fā)展。就在近期,B站首位中文虛擬UP主,虛研社旗下的小希小桃已經(jīng)將3D直播日常化。一些高變現(xiàn)效率的載體都已是3D虛擬偶像,2D虛擬偶像受限于互動能力,較難滿足許多真實場景的需求。

樂華娛樂聯(lián)合打造的虛擬女團A-SOUL成員便是3D虛擬偶像的代表,出道近10個月以來迅速成為最為頭部的虛擬偶像IP之一。從其運營來看,就是深度結合直播的典型。據(jù)A-SOUL官方日程表,每周會有一至兩位成員在B站或抖音進行直播,目前其人氣成員嘉然B站粉絲達到119萬,A-SOUL9月B站直播營收為117萬元。

在PGC方向之外,國內虛擬主播市場的另外一種路線以UGC為主的個人勢也在興起。這背后不乏平臺的助推。比如通過降低技術門檻,提供資源扶持等形式,B站正推動UP主轉生成為VUP。

VUP通常是B站知名唱見,在幕后憑借歌聲吸引大量粉絲,化身歌勢VUP后,更便于粉絲互動,展現(xiàn)新內容,典型代表如泠鳶。此前泠鳶自2012年起在B站投稿,在作為虛擬藝人出道前,在B站已擁有一眾鐵粉,但受制于個人性格,她并不習慣拋頭露面,后索性由實入虛,于2019年7月正式以虛擬偶像出道。

工具化

技術驅動的新一輪迭代

從最早初音未來、洛天依等由VOCALOID驅動的虛擬歌姬,從虛擬歌姬到vTuber,技術往往扮演著引領內容迭代與商業(yè)模式更新的角色。

隨著虛擬人技術的發(fā)展,2016年起以絆愛為代表的Vtuber能夠實現(xiàn)實時互動,虛擬人不再是單方輸出的角色,實現(xiàn)了用戶層面的破壁,進一步助長內容的量產(chǎn)。

現(xiàn)在,在YouTube平臺上,真人主播Youtuber已經(jīng)職業(yè)化,在YouTube、Bilibili等平臺進行直播的虛擬主播則稱為Vtuber、Vup。實時渲染、動捕技術的迭代讓2D或3D形象的Vtuber直播成為常態(tài),與粉絲產(chǎn)生互動性,直播的切片內容還可投稿至YouTube、niconico等平臺。

更開放的內容生態(tài),更低的入圈門檻,促進了vTuber市場在海外的增長。

技術能在多大程度上降低虛擬IP內容生產(chǎn)的成本,仍處于動態(tài)調整中。就當前節(jié)點來說,國內虛擬直播正處于2D往3D升級的過程中。由于3D直播的成本還難以降下來,絕大部分的虛擬主播仍以2D/Live 2D露出,還難以做到低成本的3D虛擬形象日常化應用,這客觀上造成了日常直播中的演出效果、和觀眾的互動方式的局限性。

當下,3D虛擬人直播核心技術是動作捕捉和建模,傳統(tǒng)動捕技術又分為光學動捕和慣性動捕。慣性動捕依賴于重力和磁場,通過真人穿戴慣性傳感器實時測量骨骼部位的運動,經(jīng)處理后建立3D數(shù)據(jù)。光學動捕則依靠光學攝像頭在專業(yè)攝影棚進行,真人穿戴動捕設備后,多個高速攝像機從不同角度跟蹤特征點生產(chǎn)數(shù)據(jù)。

由于兩者都需要真人穿戴傳感設備捕捉人體運動數(shù)據(jù)進行處理,這給虛擬直播帶來兩大成本痛點-設備成本和人力成本高。

即使以兩種動捕中最低預算配置設備,在使用時還需多人配合,這一成本讓普通UGC主播難以承受,這也是UGC虛擬主播多數(shù)仍停留在2D紙片人形象的主要原因之一。

不過,基于不同的技術路線,并非沒有解決方案出現(xiàn)。

云舶科技于11月4日公測的小K直播姬,是一款基于其自主研發(fā)的無穿戴AI視頻動捕技術的3D虛擬直播產(chǎn)品。

在視頻動捕實時渲染的技術方案下,AI算法可實時捕捉人體關鍵骨骼點,即主播不借助任何專業(yè)動捕設備,通過普通攝像頭實時捕捉身體、表情、手指等運動數(shù)據(jù),實現(xiàn)3D虛擬直播。

區(qū)別于當前成本高的3D虛擬直播所需的傳統(tǒng)穿戴式硬件動捕設備,小K直播姬在保留2D直播便捷性同時,達到3D直播效果。且據(jù)業(yè)內人士透露,云舶自研的3D動捕技術是基于純算法的軟件技術,在AI數(shù)據(jù)的持續(xù)訓練和攝像頭數(shù)量的擴展下,精度還有上升空間。

從產(chǎn)品角度看,小K直播姬的使用、商用、導入、建模均免費,將虛擬直播內容推送至B站、抖音等平臺,提供窗口、掛件、透明推流等直播模式,角色模型可通過自定義捏人塑造,或使用專屬、公用、導入模型。未來將開放連麥社交、互動玩法、美術商城等功能,以及玩法、資源編輯器等工具。

在此前一個月的開放性測試中,已經(jīng)吸引了包括現(xiàn)有虛擬主播、因成本降低而新進的虛擬主播、和借其功能制作短視頻動畫等人群參與內測。這也從側面印證,虛擬主播對3D直播有需求,而低成本的2C工具能推動UGC生態(tài),并且未來可能不限于虛擬直播,會在更多虛擬場景中運用。

走向UGC

內容生產(chǎn)的效率提升

整體而言,虛擬IP的打造和運營,需要建立在高質量虛擬內容制作的基礎上。

可以借鑒的是,在內容運營方面,日本代表性虛擬主播團體彩虹社以高產(chǎn)、低成本為優(yōu)勢,得以批量打造虛擬主播,并同步實現(xiàn)虛擬主播商業(yè)化。

彩虹社自2018年2月推出以來,在4個月內YouTube各頻道總訂閱數(shù)達100萬,其特點以低成本的2D紙片人快速切入市場,雖然較絆愛、輝夜月等3D Vtuber視覺上不占優(yōu)勢,但通過內容運營強化,瞄準直播領域,快速獲得流量。

在策劃前期,團隊為虛擬主播建立世界觀和人設,后以MCN模式管理主播,在YouTube、Niconico等多平臺進行直播,根據(jù)中之人特長,策劃雜談、游戲直播、聲音劇場等多元主題,在增加用戶粘性、積累流量的同時,還變現(xiàn)打賞禮物。此外,彩虹社尋求外部平臺合作,例如與AbemaTV合作綜藝《彩虹社的9點10點》、與其他企業(yè)的Vtuber進行線上直播和線下活動。

與之類似,B站頭部的二次元虛擬人物單月直播時間在100小時左右,前期也通過較為低廉的方式實現(xiàn)2D虛擬人的擴充。打破工具掣肘,考慮到性價比和可執(zhí)行性,當下直播依然還是虛擬內容的主要產(chǎn)出和流量變現(xiàn)途徑。

借鑒海外已經(jīng)驗證過的一些模式,國內有望進一步打開虛擬直播的空間。

小K直播姬也表示,未來將開放連麥社交、互動玩法、美術商城等功能,以及玩法、資源編輯器等工具,打造Z時代UGC虛擬娛樂社區(qū)。

區(qū)別于此前普遍的虛擬直播交互是紙片人打招呼、聊天等互動,交互不夠深入。3D虛擬主播,可以做更多游戲化交互,例如演唱會,綜藝節(jié)目表演等,并且在這一過程中,用戶可以通過道具、彈幕、打賞等方式,參與到表演環(huán)節(jié)中,從而獲得更強的互動感,用戶和主播就如同在“玩游戲”。

參與度的提升則有利于在直播環(huán)節(jié)設置付費內容,以此來提高Arpu值和付費率,進行更高效的C端變現(xiàn),與此同時也將為工具產(chǎn)品本身帶來更多的商業(yè)模式探索。

業(yè)內認為,隨著元宇宙概念的興起,基于虛擬人作為其中要素的重要性,將為虛擬直播帶來更多正向的影響。

雖然當前市場無法給出一個統(tǒng)一、精確的元宇宙定義,但結合各方對于元宇宙的展望來看,元宇宙應該會包含虛擬社交、無預設劇本的屬性,這意味著形象自主權和故事發(fā)展路徑交還于用戶手中,也就意味著UGC將成為主流。

被認為是元宇宙雛形平臺的Roblox,其自制游戲引擎將“玩什么游戲”的自主權交給用戶,同樣,以成為元宇宙平臺為目標的Zepeto也將虛擬服飾和虛擬世界的打造權交于C端,此外還有國內外各類“去工具化”平臺概念的涌現(xiàn),都暗示UGC生態(tài)這一趨勢。

那么,被認為是元宇宙要素之一的虛擬人,又將如何發(fā)展呢?有聲音認為,包括Roblox在內的游戲人物,其打招呼揮手等行為表達仍是預先動畫制作好的,因此UGC的虛擬直播可能會填補其行為玩法主動性的不足。


關鍵詞: 還有多遠

上一篇:《四平警事之尖峰時刻》破圈背后,一位青年制片人的奮斗

下一篇:?獨家 | 晉藝文化駱俊澎:短視頻基因入局,重點開發(fā)經(jīng)典IP改編微短劇

責任編輯:

最近更新

點擊排行
推薦閱讀