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VR社交平臺Rec Room:估值35億美金,未來的社交是與算法互動|案例

2021-12-29 10:32:34 來源:人民日報客戶端

2016年創立的VR社交平臺初創公司Rec Room在本月底籌集1.45億美元,公司估值達到35億美元。

新一輪融資由Coatue Management領投,老股東紅杉資本、Index Ventures和Madrona Venture集團跟投。此輪估值已經高于2014年Facebook收購VR初創公司Oculus時支付的近30億美元。

該公司由曾在微軟HoloLens團隊擔任項目經理的Nick Fajt創立。其同名產品《Rec Room》最早推出時是一款專門面向VR用戶的免費社交平臺,Rec Room 已經發展成為一個擁有數百萬社區體驗的全球平臺。據2021年1月報道,Rec Room的VR用戶已超過100萬。

由于VR市場發展緩慢轉向移動PC等多平臺支持。近年來逐漸增加了對移動、主機和PC端的支持,并致力于成為“VR領域的Roblox”,以滿足年輕用戶群體的需求。玩家可以運用平臺提供的創意工具套件創建虛擬空間和虛擬商品,而平臺會給玩家提供游戲幣的訂閱功能以及售賣游戲內虛擬商品獲取收入。

今年2月,Rec Room推出“創作者補貼計劃”鼓勵用戶生產內容。Rec Room計劃2021年底之前向創作者支付100萬美元,今后將繼續投資創作者社區。

Rec Room對外表示,計劃未來擴大房間人數限制,舉辦大型音樂節或體育賽事。在技術層面公司認為人工智能或深度機器學習是未來發展不可或缺的。

談及未來的社交,Rec Room首席執行官Fajt認為,“今天所有的社交應用程序實際上都不是很社交,用戶不是在與人互動,而是在與算法互動。該算法恰好非常了解你,但這與人類互動不同。而這是我們在 Rec Room 中能看到的東西。”

原HoloLens團隊創業

多平臺擴展的VR社交平臺

Rec Room是一款成立于2016年的免費VR社交平臺,給玩家提供跨平臺面對面社交,還提供合作任務、大逃殺風格射擊游戲等一系列迷你游戲。玩家除了官方內容,也可以自行創建游戲等虛擬商品玩耍,這些創作的虛擬商品也可以在玩家之間進行售賣。

Rec Room公司的聯合創始人兼首席執行官Nick Fajt曾于2012年在微軟MR頭顯HoloLens(當時叫Gravity)團隊擔任項目經理。

在當時AR技術發展勢頭不錯,然而由于頭顯設備龐大、價格昂貴,并且無法發揮作用,HoloLens 最終轉向為軍事應用銷售其硬件, Fajt及所在團隊面臨重組,于是2016年他決定組建一支由前微軟同事組成的團隊,在游戲和社區相交的地方構建產品。其他聯合創始人包括同樣來自HoloLens項目的Cameron Brown、Dan Kroyman、Bilal Orhan、John Bevis和Josh Wehrly。

截至目前,Rec Room共歷經6輪融資,上一輪為2021年初的1億美元融資,這讓Rec Room從而躋身獨角獸之列,成為最早獲得獨角獸地位的專注虛擬現實領域的初創公司之一。而隨著本月末Rec Room獲得1.45億美元融資,公司估值達到35億美元。公司規模也從去年約 60 名到現擁有近 200 名員工。

Coatue Management 的普通合伙人 Matt Mazzeo 在一份聲明中說:“從手機到 VR,Rec Room中有數百萬玩家參與,Rec Room讓數字世界變得更加有趣以及令人身臨其境。”

Rec Room的同名產品于2016 年 6 月在 Steam首發,最初專注于VR頭顯端,而VR頭顯市場雖然火熱但發展比預期慢,因此Rec Room 轉向其他多個平臺,于2019年起先后在PlayStation、Xbox 上推出。當時數據顯示,在xbox推出后一夜之間該游戲在平臺上的觀眾人數翻倍,在 Xbox 商店的“免費游戲”排名第一。

今年8 月,Rec Room 在 Android 上推出, 9 月Rec Room 又推出了其制作的首款游戲Rec Rally,后者是一種面向全球社區的卡通畫風的多人競速體驗,讓玩家可以與多達 6 位朋友一起比賽。

目前Rec Room所在平臺已包括iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam在內的移動設備、游戲機、PC 和 VR 頭顯。

Rec Room自推出以來,已積累了 3700 萬用戶,主要用戶為13至16歲的青少年,構建房間數約 1200 萬。

盡管尚不清楚這 3700 萬活躍用戶中有多少活躍用戶,但 Rec Room 表示,去年(自 2020 年 11 月以來)每月用戶數量增長了近 450%,而移動用戶正在推動這一增長,在那個時期增長了十倍。

根據 Rec Room 的內部數據,Rec Room 最大的活躍用戶群體來自移動平臺。同時,Rec Room也在VR 設備上創下了“歷史新高”,是目前最大的社交 VR 應用程序。

雖然Rec Room可跨多平臺實現,并沒有因此放棄VR市場。Fajt認為VR無法和手機的普遍和便捷作比較,VR也具有手機無法達到的沉浸感,VR 將在未來發揮重要作用。

作為一款領先于行業內發展的VR社交產品,Rec Room具有自己的產品優勢。首先它很早就進入VR社交賽道,開發了自己的社交平臺,而不依賴于 Facebook 等其他平臺。在Rec Room里玩家可以舉行家庭聚會、公司會議,甚至婚禮。

另外Rec Room 提供了適合新手和有經驗的用戶的各種體驗,降低了其玩家推廣“Rec Life”概念的門檻。

UGC模式下的創作者經濟

與其說是游戲公司,Rec Room更偏向一家社交游戲公司。推出Rec Room之初,Fajt的設想就是建立一個地方,可以與世界各地(或隔壁)的人一起出去玩樂。

“為什么我們使用社交應用程序感覺社交時間花得很少,而真正社交時卻相反,我們可以將這兩者結合起來嗎?我們能否將這種出色的實時社交互動帶入數字空間?許多游戲在嘗試提供這種體驗,Rec Room 就是其中之一。” Fajt表示。

與其他的UGC平臺依靠游戲吸引玩家不同,Rec Room能給玩家提供虛擬社交空間,玩家可以自定義裝扮avatar,在游戲之外可以創建房間與其他玩家社交,也可以進入不同房間閑逛或探索更多體驗。除了體驗官方提供的游戲等內容,玩家可以自行創建內容。Rec Room 表示,它已經被用于虛擬婚禮、商務會議和休閑聚會。另外Rec room還推出作品展覽,tiktok舞蹈活動、Tiktok制作視頻比賽、運動時裝秀等等社交活動。

自2017年起Rec Room開始添加玩家生成內容的功能,根據玩家的需求,Rec Room 應用程序的 75%-80% 花費在用戶生成房間中,而玩家提供了大部分創作內容,包括用于用戶私人游戲區域的新服裝、活動和裝飾。

在Rec Room平臺中,玩家可以運用平臺提供的創意工具套件設計虛擬空間,供朋友聚會和互動。玩家也可以創作各類社交活動需要的虛擬產品,包括游戲,并出售賺錢。

“無論是 YouTube、Twitch 還是 Instagram,都有明確的機制讓創作者通過制作優質內容來賺錢。我相信Rec Room也會一樣。平臺需要做出重要決定來幫助創作者賺錢,讓社區成為一個有趣的受歡迎的地方,關于這一點我們仍在學習中。” Fajt解釋道。

為了激勵內容創作者,在去年 9 月,Rec Room 就宣布計劃讓用戶通過出售他的游戲內容來賺取現金。在兩個多月后,Rec Room推出了高級會員。作為一項可選的會員計劃,高級會員允許玩家通過支付 7.99 美元的月費獲得獨家內容、擴展裝備槽、免費代幣、官方 Rec Room 商店的折扣以及各種其他好處。

高級用戶用Rec Room內的Maker Pen制作游戲內物品和風景,并可以將他們的物品出售,費用在 100 到 10,000 個游戲幣之間(約 15 美元現金)。高級用戶可以出售鑰匙,用于解鎖房間,房間內可拾取包括avatar服裝、裝飾物等物品。但在當時玩家只能賺取游戲幣不能兌換為錢。

今年2月,Rec Room 進一步推出“創作者補貼計劃”,旨在幫助創作者通過將虛擬貨幣兌換成現金來賺錢。由于其他玩家愿意為此付費,一些玩家已經從他們的創作中賺到游戲幣并兌換為現金, Rec Room 希望將其擴展到理論上有人可以以虛擬活動為生。盡管該公司至今沒有透露任何收入數據,但早在 3 月份,它就表示將向其平臺上的游戲創作者支付約 100 萬美元。

隨后7月,Rec Room將創作動畫虛擬服裝并售賣作為玩家獲利的方式。據了解,這將允許玩家創建和出售全身動畫服裝,無論是原創服裝還是來自流行媒體可識別的服裝。

“真正擴大規模的平臺已經找到了幫助創作者賺錢的方法。無論是 YouTube、Twitch 還是 Instagram,都有明確的機制讓創作者也可以通過制作優質內容來賺錢。當用戶構建出色的內容或為生態系統做出重要貢獻時,生態系統回報他們是很重要的。” Fajt對此說道。

未來

元宇宙是下一個互聯網規模化的機會

關于未來,Rec Room 聯合創始人兼首席執行官 Nick Fajt 在一份聲明中說, “我們還有很多事情要做,隨著我們進入 2022 年,我們很高興能夠建立更多體驗,擴展到新平臺,投資一流的信任和安全系統,并繼續擴展我們的創作者工具。”

在近期的一個訪談中, Fajt 提到,目前Rec Room房間人數限制為40人,計劃將來把房間擴大到容納10,000 人。

“我們很想舉辦一個有成千上萬人參加的 Bumbershoot 音樂節。以及我們希望舉辦大型體育賽事,可以讓 100,000 人現場觀看賽事并一起歡呼。這樣做似乎并非不可能。這些大型平臺開始觸及這個問題的表面,我認為這將是一個在未來幾年內得到解決的問題。”

用戶更多的參與其中,針對社區環境,目前Rec Room公司制定了嚴格的指導方針,提供教程告知玩家如何使用其工具靜音甚至投票踢出制造麻煩的人。Rec Room 還開始測試自動語音審核,混合使用社區報告、人工審核和自動工具來識別違規者。

另外Rec Room業務發展副總裁 Mike Schmid日前還提到公司可能會進行一些收購。“現在我們有了一個儲備金,我們可以同時發展公司并擴展我們的能力。”

作為一家很早之前就試圖構建現在提出的元宇宙體驗的公司,Rec Room當時并沒有得到廣泛關注,現在mataverse的頻繁出現讓Fajt團隊意識到投資者以及消費者對元宇宙的認知和行業風向出現了轉折點。

“當我被問及我們對元宇宙的愿景時,”Fajt 說,“我的回答是基于人,以及他們每天想要和需要做的事情,因為虛擬世界中的人是讓元宇宙運轉的原因。一些消費者行為開始圍繞加密、元宇宙、虛擬現實和增強現實建立。”

對于目前的進展,Fajt 認為團隊正處于構建元宇宙的初期,而未來的“元宇宙是互聯網的演變,但它比互聯網更具有物理性、3D、實時性。其核心都是設計能讓人感受到與其他人共處一個房間的虛擬體驗。”

他認為元宇宙是下一個互聯網規模化的機會,在該領域無論對于 Rec Room 或其他公司來說都不乏機會。

外界認為,Rec Room所處的UGC賽道,強勁的對手包括Roblox,Overwolf,其中該游戲在其細分市場中唯一真正的競爭對手是 Roblox,兩者在16 歲以下的玩家中受歡迎。對此該公司認為這些競爭并沒有影響到Rec Room。“在玩家數量或花費的時間方面,我們都有相對成功或者失敗的地方。我更關注如何從社區獲取關于用戶喜好的數據,并確保將這些數據盡快應用到應用程序中。”

Roblox的用戶統計數據顯示超過一半的用戶年齡在 13 歲以下。對比該平臺,Rec Room的大部分用戶年齡在 13 至 16 歲之間,略年長于Reblox的用戶群體。Roblox在今年3月10日上市,而Rec Room也正在為未來幾年的 IPO 做準備。

疫情推動不少網絡虛擬平臺的發展,而隨著疫情導致的封鎖解除,用戶數量也會相應受到影響,Rec Room也不例外。Fajt表示一旦青少年可以面對面聚會,該平臺的用戶可能會減少。

但他補充說,Rec Room 不僅僅是現實生活社交的替代品,“它幫助相隔千里之外的人保持聯系,這些是被物理距離分開的朋友,而不僅僅是社交距離。因此如果 Rec Room 已成為用戶日常生活的一部分,我認為即使在疫情過后它也會起到這項功能。”

對于未來五年的發展,Rec Room認為平臺與用戶和軟件交互的方式將發生根本性的變化。平臺將花費更多時間與這些空間和數字對象進行交互。

EW-Entertainment

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