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游戲與影視之間的轉化結合已成為業內常態

2021-06-15 13:37:35 來源:文匯報

在第二十四屆上海國際電影節首發的《中國電影藍皮書2021》和《中國電視劇藍皮書2021》顯示,“互聯網+”已成為影視圈年度熱詞之一。報告稱,中國電影發展呈現多元、豐富、平衡的生態版圖,傳統影視企業與互聯網公司共同探索“影游融合”的新模式引起業界關注。以“游戲+影視”的形式拓展IP影響力,構建全產業鏈內容生態池是全球創意娛樂產業的新潮流。國產游戲《崩壞3》《閃耀暖暖》《王者榮耀》等先后推出CG短片或動畫番劇,持續激發二次元游戲的市場潛力;但《侍神令》《真·三國無雙》等游戲改編電影市場反響未達預期,反而消耗了游戲IP的價值。

游戲與影視之間的轉化結合雖然成為業內常態,但兩者分屬不同文化產業。游戲敘事往往與其獨特的交互模式深度綁定,與影視作品的故事邏輯、表達方式存在較大差異。專家認為,影視改編者應以更廣闊的視野挖掘游戲IP潛力,開辟全新創作空間,真正從“淺層聯動”轉向“深度融合”,才能為“游戲+影視”雙輪驅動注入澎湃活力。

延展游戲產業鏈,構建數字文化生態系統

今年5月4日凌晨,一支20秒的動畫先導片剛發布,就讓無數《英雄聯盟》游戲玩家熱血沸騰。 ◆下轉第九版(上接第一版)這款全球著名網絡游戲將進軍影視圈,拳頭游戲宣布與騰訊、奈飛(Netflix)合作,共同推動游戲首部動畫劇集《Arcane》全球同步上映。《Arcane》首次亮相是在2019年《英雄聯盟》十周年慶典上,這是一部以“英雄聯盟宇宙”為故事背景設定的動畫劇集。作為《英雄聯盟》首部動畫劇集,《Arcane》不僅擁有以往《英雄聯盟》游戲CG(計算機動畫)恢宏史詩般的風格,同時以劇集形式承載更豐富的宇宙世界。

作為世界范圍內PC端最火爆的多人在線戰術競技游戲之一,《英雄聯盟》以游戲為核心,涉足電競、直播、綜藝、周邊以及虛擬偶像等領域,構建了龐大的生態系統。根據伽馬數據發布的《2020-2021移動游戲IP市場發展報告》顯示,《英雄聯盟》IP在移動游戲領域的潛在價值超過550億元。《Arcane》預計今年秋季上映,標志著《英雄聯盟》進軍影視領域,將進一步激發IP活力。專家預測,從游戲設定、影視制播及渠道傳播態勢來看,《英雄聯盟》IP影視化將是一項大體量、可持續工程,也是一個巨大的流量入口。騰訊互動娛樂英雄聯盟中國總負責人黃凌冬表示:“2021年是‘英雄聯盟宇宙’IP發展的里程碑之年,我們和玩家一起用新視角去探索這個宇宙世界的奧秘。”6月8日,《英雄聯盟》官方在滬宣布,基于IP深度開發,將逐步上線并完善“城市峽谷”平臺,讓線下實體經濟參與分享電競游戲產業發展的紅利。

通過影視化手段對游戲IP進行聯動開發,實現多領域同頻共振,構建全產業鏈內容生態池,成為全球創意娛樂產業的新潮流。近兩年,中國游戲公司也頻頻發布游戲動畫短片,為游戲推廣擴大聲量。今年1月29日,米哈游在嗶哩嗶哩(B站)發布了游戲《崩壞3》的新動畫短片《渡塵》。這段6分鐘的動畫由米哈游Anime和日本Wonderium公司制作,目前僅B站播放量就超過了600萬。疊紙動畫推出了《閃耀暖暖》先導CG短片《星海之夢》,用CG技術、影視化的藝術表達,豐富了“暖暖”IP的視覺呈現可能性。《王者榮耀》以9分鐘的CG短片《目標》拓展了游戲劇情的空間,B站播放量突破了450萬。游戲改編的動畫番劇也戰績不俗:《女武神的餐桌》兩季B站累計播放量超過6300萬,《劍網3·俠肝義膽沈劍心》B站累計播放量近1.4億,《王者?別鬧!》系列B站播放量3.8億。

據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《中國游戲產業報告》顯示,2021年第一季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入77.23億元,環比增長12.09%。業內人士指出,盡管國產游戲相關動畫發展勢頭迅猛,但大多是單集時長3至6分鐘的“泡面番”,高品質內容普遍欠缺,能憑借質量與創意出圈的動畫作品更是屈指可數。究其主要原因:一方面,大多數中國游戲公司對待游戲改編動畫的重視程度還不足,游戲IP影視化仍處于試水階段;另一方面,游戲公司和動漫制作公司的磨合還需更長時間。一旦突破瓶頸,二次元游戲的市場潛力將得到進一步激發。

大膽開辟全新創作空間,助力“影游聯動”振翅高飛

目前,游戲與影視之間的轉化結合已成為業內常態:熱門影視劇游戲化可利用影視劇IP的影響力,將粉絲轉化為玩家;游戲影視化則激發了市場雙向導流的潛力。不少創意娛樂企業巨頭紛紛布局,“游戲+影視”并駕齊驅的發展路徑產生協同效應,助力其構建包含游戲、影視、動漫、漫畫、文學、媒體和教育在內的大文化產業結構。

然而,今年幾部投資巨大的游戲題材電影卻意外遇冷:改編自熱門手游《陰陽師》的電影《侍神令》反響平平,由同名經典游戲改編的《真·三國無雙》上映不久就轉投流媒體平臺,影院票房僅1500萬元。從全球來看,《魔獸》《刺客信條》《怪物獵人》《極品飛車》等著名游戲IP改編的電影層出不窮,但能給出品方帶來豐厚回報的成功案例卻寥寥無幾。

“影游聯動”模式頻頻觸礁,癥結究竟在哪里?其實,每一種藝術形式都有其特定的表達方式,影視和游戲在底層邏輯、敘事模式等方面存在諸多差異,使知名游戲IP的影視改編常陷入兩難境地。一方面,知名游戲的主支線劇情非常豐富,濃縮在兩小時內的改編電影無法精準還原游戲情節,容易被許多慕名而來的玩家們吐槽“不尊重原作”;另一方面,非玩家的普通觀眾對游戲故事陌生,對游戲人物缺乏共鳴共情,最終只剩下“劇情稀爛、特效還行”的評價。

業內人士還指出,部分游戲公司忽略整體布局,僅以售賣IP改編權牟利,并未深度參與影視改編的全過程;而影視制作團隊則迷信熱門IP的號召力,缺少對游戲世界觀的深度挖掘與理解,此種浮皮潦草的合作結果可想而知。更何況游戲更新迭代速度較快,比如《真·三國無雙》游戲誕生至今已20余年,“吸金”能力早就過了巔峰期;相關電影拍攝于2017年,與當下觀眾的審美標準也有一定差距,僅靠“販賣情懷”難以取得理想的票房成績。

游戲與影視分屬不同文化產業,其行業特性、市場表現有著明顯不同,游戲影視化并非簡單“復制粘貼”,更不可單純追求視覺“爽快感”。《古墓麗影》《生化危機》等改編電影突破原游戲的窠臼,采用傳統冒險類型電影的拍攝手段,形成了具有獨特敘事邏輯和視覺風格的系列電影;《憤怒的小鳥》《刺猬索尼克》《大偵探皮卡丘》等電影則借用原游戲的框架,在故事上全面重構,使經典IP呈現出趣味盎然的新面貌。具有廣闊視野與創新精神的影視創作者,或可以原游戲世界觀為基礎,遵循影視創作規律,大膽開辟全新的創作空間,助力“影游聯動”振翅高飛。(宣晶)

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