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不溫不火的游戲題材綜藝成為了可能

2021-05-17 15:34:30 來源:北京青年報

近日,騰訊視頻聯合燦星制作出品的首檔游戲主題吐槽脫口秀類節目——《嘴強王者脫口秀之夜》(以下簡稱《嘴強王者》)上線,讓綜藝圈看到一直不溫不火的游戲題材綜藝成為了可能。

難點

游戲改綜藝 在全球都是“難題”

近年來,游戲行業經歷了一段快速發展階段后,市場逐漸變得龐大。據游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年中國游戲用戶總量達6.65億。面對龐大的市場,內娛卻沒有一檔拿得出手的大眾游戲綜藝。

其實,不僅在國內,這在全球也是一道“難題”。個中原因,主要是游戲題材過于垂直,大眾有時候看不懂這類綜藝。

談及游戲綜藝的制作難點,知名娛樂營銷公司鯤鵬金翅CEO徐鵬直言:“游戲綜藝主要由一款游戲為載體,如何在內容上讓不玩這款游戲的大眾看懂其中的世界觀是綜藝導演編創的難點,它不像大眾常看的戶外真人秀或是明星選秀這樣門檻較低。”

去年,作為娛樂產業大廠的騰訊就以游戲電競為題嘗試多種綜藝類型:推出國內首檔原創電競公開課《競然如此》,推出國內首檔女性成長綜藝電競賽《榮耀美少女》,努力從“全民觀看”進一步向“全民參賽”拓展。如今,又推出《嘴強王者》,足見騰訊涉足游戲綜藝的決心。

亮點

看黃曉明、尹正玩你常玩的游戲

《嘴強王者》嫁接時下最火的脫口秀與游戲明星賽兩種綜藝類型,其核心要素可概括為知名游戲IP《王者榮耀》、黃曉明和尹正等明星、知名脫口秀演員思文和王建國,以及游戲圈知名職業選手、解說、主播。

節目設計的初衷,是先通過喜劇類節目脫口秀吸引大眾,再利用明星在《王者榮耀》“峽谷開黑”,讓游戲玩家看明星操作,繼而以游戲圈知名人士等吸引玩家。資深節目策劃師胡洋告訴北京青年報記者:“游戲綜藝最難的點在于破圈,此次《嘴強王者》就是選擇大眾最喜歡的脫口秀+明星方式,力爭為《王者榮耀》破圈。節目呈現上四六分,60%以脫口秀內容抓住大眾觀眾,40%節目內容讓觀眾看明星打游戲,將娛樂性和游戲的競技性結合起來,讓玩家共鳴、讓游戲出圈。”

從節目內容來看,導演組無不圍繞著游戲元素展開,所選擇的嘉賓陣容都與游戲有關。黃曉明、尹正、何泓姍、郁可唯等多個不同圈層的明星加盟,脫口秀方面邀請思文、王建國為其節目內容把關。為了凸顯節目的游戲特質,邀請了多位在游戲圈十分知名的職業選手、解說、主播,比如QGhappy俱樂部的FLY、KPL官方解說瓶子、斗魚百萬粉絲主播拖米等,確保節目的游戲專業性。

節目設計上,第一環節“盲選”階段,黃曉明、尹正分別擔任隊長,通過《王者榮耀》的英雄技能和分數來選擇自己隊的陣容,這讓很多玩家感嘆:“這不是我們玩游戲的過程嗎?”每一位選手都只顯示自己的拿手英雄和五芒星能力數據,有的選手操作拉滿,但可能脫口秀能力就拉胯。而作為雙方隊長的黃曉明和尹正如何根據對兩輪賽事的取舍判斷來進行選擇,也成為了節目一個大的看點。

痛點

讓泛用戶看懂又能讓核心玩家接受

當綜藝節目內容越來越向“垂類”發展時,灌籃、說唱、街舞紛紛走向大眾視野,這類綜藝節目都肩負著普及垂類文化的使命,知名娛樂營銷公司鯤鵬金翅CEO徐鵬直言:“愛奇藝做《中國新說唱》第一季的時候,最重要的營銷看點是在普及說唱文化,例如單押、雙押都會在節目中展示,最終形成了大眾普及度。此外,吳亦凡在節目中頻繁使用的‘skr’(類似于‘贊’),也成了年輕人的口頭禪。《中國新說唱》的經驗表明,讓垂類文化破圈走到大眾視野才是這類綜藝成功的要點。”

有著6.65億龐大年輕玩家群體的游戲文化,顯然已不屬于小眾。好的游戲綜藝,必須讓大眾通過了解游戲中的人物,了解人物其背后的世界觀。因此說,有代入感的綜藝才是好游戲綜藝的范本。知名游戲公號主理人郝春陽告訴北青報記者:“從行業角度來看,《嘴強王者》首播獲得成功,其最大的意義也正是在于:它告訴了綜藝行業如何通過內容和形式的革新,制作一檔既能讓泛用戶看懂,又能讓核心玩家接受的游戲綜藝,而非套皮的娛樂綜藝。從這個意義上說,《嘴強王者》在綜藝行業嘗試了‘新樣本’。”(王磊)

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